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Jagex CEO:社交積極性靠砸錢沒戲
日期:2011-08-15 16:25:31 來源:Joynews.cn
Jagex的CEO Mark Gerhard對RuneScape的成功原因做出了總結,強調了多人遊戲要素和玩家社區的重要性
  你可能會對Jagex這個名字感到陌生,但只要稍微關注過歐美網遊市場,就肯定聽過這家公司的代表作的大名:RuneScape——這款堪稱常青搖錢樹的網頁遊戲自2001年上線,迄今已擁有超過1億3千萬玩家,超過《魔獸世界》引以爲豪的玩家數量十倍有余。
 

 
  Jagex的CEO Mark Gerhard于近日出席了愛丁堡互動研討會(Edinburgh Interactive conference),他演講的題目是“多人遊戲的革命”。
 
  “一部MMO不僅僅是一款遊戲,”Mark Gerhard如此開場:“它是一個鮮活的,呼吸著的社區。它是一個世界。”
 
  進一步講,MMO不僅僅是一個世界,它還是一個通道,讓人們在遊戲的空間中彼此相識並維持牢固的關系。吸引玩家們投入一款MMO的原因不僅僅是遊戲本身內容引人入勝——這一條件是必要而不充分的。玩家之所以投入,更多是因爲他們的朋友已經投入于其中。
 
  “沒錯,玩家進入遊戲,就是爲了尋找娛樂體驗,但他們同時也是爲了能與朋友交流,”Mark Gerhard補充道:“而後者才是玩家在遊戲中定居的原因。”
 
  這也是RuneScape獲得如此成功的原因。Gerhard表示,在任何時候,都有成千上百名玩家在遊戲的大廳裏聊天——大廳甚至不是遊戲的一部分,只是排數分鍾的隊伍進入遊戲之前的等待區域,但有一群玩家即使已經能夠進入遊戲了,也只呆在那兒,只是聊天。
 
  “直到一年前,我們所做的一切都只是依賴于遊戲自身市場的有機成長和病毒式增長,我們甚至從來就沒有過市場營銷團隊。是我們的玩家自發創造了這個奇迹,是他們建立起了這個虛擬社會。”
 
  這確實令人難以置信:以RuneScape的遊戲品質,放到十年前確實是當時數量屈指可數的精品遊戲之一,但十年已經過去了,如今已有成百上千款MMO在爭奪這個市場和這些玩家,所有競爭者都絞盡腦汁用各種花招吸引玩家的眼球,成功者卻寥寥無幾——Gerhard指出,並不是所有在數據上敗給RuneScape的遊戲都是因爲在素質方面略遜一籌。
 
  “關鍵在于理解玩家社交性的基因。玩家的社交積極性靠砸錢是買不到的,開發者需要針對自己遊戲的內容來制定一套貼切的方案才行。”
 
  這意味著開發者需要爲玩家社群考慮,需要與玩家社群溝通,並時刻做好最壞的准備——因爲玩家的行爲可能會與設計者的思路背道而馳。事實上,即使玩家的做法完全悖離了開發者的期待,對開發團隊而言,這也是最鼓舞人心的事件之一。
 
  “在我們更新了玩家房屋系統這一內容之後,RuneScape的人氣迎來了一次突飛猛進,我們由此學到了重要的一課:在遊戲世界中,一定要讓玩家擁有充分展現自我的空間。這不是讓玩家簡簡單單地蓋個房子就行的,而是需要讓玩家擁有一個可與朋友分享的社交空間。”
 
  同一時間,Minecraft出現在了RuneScape面前(兩者並沒有直接競爭關系,Minecraft是一款支持多人聯網遊戲的獨立遊戲,而非MMO)。一張玩家利用遊戲元素自行搭建起的馬裏奧與路易吉揮舞跳繩的無線循環的圖片開始在互聯網上開始了病毒式傳播,Minecraft並不是一款MMO,但它創造了多人模式下最卓越的遊戲體驗。
 

獨立遊戲Minecraft因這張玩家自發創作的作品走紅網絡,至今已有1190余萬玩家注冊,313萬余名玩家購買了這款遊戲
 
  “如果能把遊戲的自我展示和用戶自發創作的內容相結合,並且推向廣闊的市場的話,引起的反響將非常可怕,Minecraft的成功震撼了我。”Gerhard坦白道。
 
  Gerhard對Minecraft的敬畏源自這款遊戲呈現出的近乎無窮的可能性:Minecraft和其2D版繼承者Terraria在歐美市場的熱度空前在于它們恰到好處地接下了《第二人生》(Second Life)傳出的球——把內容交給玩家自發創作,無窮的可能性會帶來無窮的樂趣和遊戲性。Minecraft的成功讓Gerhard意識到:MMO所涉及的題材看似已經窮盡,但事實上還有大片尚未開拓的未知領域。
 
  “每一位MMO的玩家都能意識到他們正在網上玩遊戲,因此,多人遊戲才是遊戲中最重要的部分。”
 
  Gerhard表示他們曾經計劃把RuneScape推向遊戲機平台,甚至在向索尼和微軟遞交成品之前就完成了遊戲的開發工作和服務器數據的跨平台同步系統,但微軟告知Jagex必須禁止Xbox 360版RuneScape玩家與PS3版玩家溝通,Jagex因此放棄了Xbox平台,因爲他們不想讓自己寶貴的玩家社區被平台割裂:讓幾百萬玩家因平台不同而被孤立在數千萬玩家之外。
 
  “說到底,我們的競爭目標都是一致的:玩家的遊戲時間。”Gerhard在演講的結尾如此表示:這就是建立玩家社群的原因,這就是強調多人遊戲重要性的原因。在競爭作品同質化現象嚴重的現狀下,遊戲對玩家的粘著度在很大程度上已經不再由遊戲本身質量決定,玩家仍然去玩《使命召喚》的原因很可能僅僅是自己的朋友還在玩,玩家仍在玩《魔獸世界》的原因可能僅僅是自己的公會還需要自己參與攻略團隊副本。
 
  作爲開發者,所能做到的最出色的事情就是能有效建立一個忠實于遊戲的社區(想想看,爲什麽暴雪要在《魔獸世界》的最新資料篇CTM中空前強調公會的地位並大幅度提高公會的作用),這就是多人遊戲要素迅速成爲一款遊戲最受重視的成分的原因——因爲最有吸引力的遊戲就是與他人的互動。