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(PDF)中國遊戲研發競爭力報告:自研收入近400億美元
日期:2019-05-05 14:06:46 來源:伽馬數據
報告全面總結了中國遊戲産業研發市場現狀、中國遊戲産業研發産品現狀、中國遊戲産業研發機會分析、中國遊戲企業研發現狀,以及中國遊戲産業研發所面臨的挑戰。
近日,伽馬數據(官方微信號:遊戲産業報告)發布《2018—2019年中國遊戲産業研發競爭力報告》,報告全面總結了中國遊戲産業研發市場現狀、中國遊戲産業研發産品現狀、中國遊戲産業研發機會分析、中國遊戲企業研發現狀,以及中國遊戲産業研發所面臨的挑戰。報告的最後部分,附上了此次報告的詳細調查問卷。

 
以下數據及觀點摘自《2018—2019年中國遊戲産業研發競爭力報告》,限于微信文章篇幅,此處僅呈現報告的其中部分精彩內容。完整版的報告內容更爲豐富,包括了大量伽馬數據獨家的調查結果,獲取報告請聯系工作人員【微信號:vincent795280 】

 
中國遊戲産業研發市場現狀:自研産品
全球競爭力持續加強
近年來中國自主研發網絡遊戲在全球遊戲市場實際銷售收入與市場占比均得到提升,中國自研遊戲産品全球競爭力持續加強。
 
中國自研遊戲産品競爭力的提升,一方面得益于國內遊戲市場持續擴大,2018年中國在全球範圍內已成爲僅次于美國的遊戲市場,國內遊戲企業通過深耕自研領域從而抓住這一市場機會。另一方面得益于中國自主研發遊戲出海進程的加快,爲強化在海外遊戲市場的競爭力中國遊戲企業持續提升自身的海外研發能力,2019年中國自研遊戲産品在海外收入有望突破百億美元,全球收入有望突破400億美元。
 
數據來源:Newzoo、伽馬數據(CNG)

數據來源:伽馬數據(CNG)
 
 
國內自研移動遊戲出海狀況:
策略類幾乎占半壁江山 RPG第二
從中國自研遊戲出海狀況來看,策略類遊戲約占據了2018年海外收入TOP50移動遊戲一半的流水,是國內遊戲企業在海外遊戲市場最爲擅長的遊戲品類。除此外,策略類在國內遊戲市場也出現了多款代表性産品,如《亂世王者》《王國紀元》《率土之濱》等産品國內流水均超過10億元,策略類已經成爲中國遊戲企業重要的産品研發方向。除了策略類外,角色扮演類也是中國出海遊戲産品的重要組成部分,伽馬數據對這兩類遊戲的研發狀況進行了重點分析。

數據來源:伽馬數據(CNG)

數據來源:伽馬數據(CNG)

 
RPG類遊戲研發競爭力關鍵
遊戲玩法太過單一或缺少創新成爲了RPG類遊戲用戶流失的重要原因,這從側面反映了多數RPG類遊戲“數值堆砌嚴重、核心玩法缺失”的現狀。開發者將注意力重點放在對用戶付費點的挖掘上,而忽略了用戶長期留存的玩法要素。此外,半數以上用戶比較注意RPG類遊戲的創意玩法,這也說明目前RPG類産品的玩法與模式已相對成熟,同質化産品很難獲得用戶的認同。而近年來RPG類的破局産品均立足于研發,強調打磨産品特性,並在美術、劇情、玩法等方面做到完善,且産品玩法上具備顯著的創新點。

數據來源:伽馬數據(CNG)

數據來源:伽馬數據(CNG)

 
RPG類遊戲企業案例——完美世界
“研發積累+玩法創新”保障RPG類産品特性
 
完美世界是國內典型的RPG類産品代表性研發企業,目前研發的RPG類産品累積流水已達到數百億元,積累了豐富的RPG類産品開發經驗。以《完美世界》手遊爲例,在開發前期便根據用戶特點進行産品定位,確保能夠滿足更多用戶的需求。在研發過程中,依托于完美世界在MMO/ARPG領域多年的3D建模與渲染等核心技術的積累,産品的畫面、系統等方面均得到保障。借助于研發團隊成熟的開發經驗,産品在創新性玩法上深入探索,高自由度的操作、畫面、視角等風格爲用戶帶來更多的新鮮感,采用空戰等創新性玩法確保産品的差異化競爭力。依托于精細化打磨的産品特性,伽馬數據預測産品上線首月流水突破10億元,成爲了2019年上線的代表性RPG類遊戲産品之一。
 
數據來源:伽馬數據(CNG)

 
策略類遊戲研發競爭力關鍵
在放棄策略類遊戲的原因中,充錢用戶太強大、遊戲消費過大等方面成爲了主要原因,而這也均跟付費體系的設定有關。開發者想要規避用戶流失的關鍵點,必須具備較強的數值把控能力,從而控制付費用戶、低付費用戶及不付費用戶的平衡點。策略類遊戲的數值體系是企業累積多年,經過多代産品的叠代進行完善的,這將對産品的特性起到關鍵作用。以《亂世王者》爲例,這一款産品的核心數值模型來源于智明星通的《COK列王的紛爭》,産品上線後流水穩定且表現出來了較長的生命周期,每年智明星通能夠得到數億元的流水分成,這也體現出了策略類遊戲産品數值體系的重要性。這也從側面說明,在産品類似的研發框架下,文化特性也較大程度決定了策略類産品的受衆群體。

數據來源:伽馬數據(CNG)

 
策略類遊戲企業案例——IGG
系統設計與數值體系積累保障産品質量
 
穩定的策略遊戲産出能力需要企業在這一領域進行多年的積累,以IGG爲例,IGG在策略類領域進行産品研發已超過10年,從《領主之戰》系列累計收入超過1億美元、《城堡爭霸》累計收入超過5億美元,再到《王國紀元》全球收入超過10億美元,得益于IGG系統設計與數值體系的積累,IGG旗下主力策略類産品流水均能實現穩定增長,産品在全球遊戲市場獲得用戶認可。未來IGG還將推出多款策略類新品,其中《Mobile Royale》已在全球範圍內展現出了一定的市場潛力,除了這款遊戲外,其他遊戲産品也均具備自身的代表性與創新性玩法。

數據來源:中信證券、伽馬數據(CNG)

 
中國遊戲産業研發機會分析:
女性向和二次元潛力巨大
在伽馬數據的調研中,四成以上遊戲産業相關從業者認爲女性向遊戲、電競遊戲、獨立遊戲、二次元遊戲將是遊戲企業未來重要的研發機會。其中女性向遊戲、二次元遊戲已經展現出了一定的市場潛力,開發程度相對有限,而這也是多個遊戲企業布局的領域,新品普遍存在機會;電競遊戲在2018年市場規模達到834.4億元,占中國遊戲市場比例約四成,但這一領域具備較高的研發門檻,且主要市場份額被少數幾款頭部産品所占據,市場機會由大型遊戲企業所掌控;獨立遊戲目前口碑較好,但現階段在商業化表現上不足。
 
數據來源:伽馬數據(CNG)
 
受到移動遊戲發展帶來的遊戲門檻降低、普及面提升等方面的影響,女性遊戲用戶成爲推動遊戲市場快速增長的重要力量。市場也推出了專門定位于女性向遊戲的産品,包括《奇迹暖暖》《戀與制作人》等多款女性向遊戲産品均獲得了女性用戶的認可。這一市場目前還處于探索階段,隨著女性消費群體多樣化需求的進一步被挖掘,未來還將具備更大的市場潛力。

數據來源:伽馬數據(CNG)
 
2018年中國二次元移動遊戲實際銷售收入達到190.9億元,這得益于《陰陽師》《崩壞3》等多款二次元遊戲産品的持續貢獻,在二次元遊戲研發領域,國內遊戲企業的研發水准得到肯定。未來二次元遊戲在海外與國內均具備較大的研發機會,在海外遊戲市場,日本、歐美等地區具備較大的二次元遊戲市場規模,中國二次元遊戲也取得了突破,如《碧藍航線》在日本累積流水超過10億元,得以向海外移動遊戲市場輸出。在國內遊戲市場,目前國內二次元用戶規模達到3.7億人,未來隨著其用戶群體的擴大及消費能力的進一步提升,這也將成爲國內遊戲企業重要的研發機會。
 
在伽馬數據進行的調研中,相比于非二次元遊戲用戶,二次元遊戲用戶更偏愛競技、養成、收集與溝通交流,目前收集與養成是二次元遊戲産品的重要內容,但二次元遊戲用戶對于競技性的偏好也明顯高于非二次元遊戲用戶。目前遊戲市場競技屬性較強的二次元遊戲並不多,其中《決戰!平安京》是二次元MOBA類遊戲的代表,在核心用戶群體的支持下,據伽馬數據測算這款産品在2018年的累計流水也能達到數億元。未來針對于二次元用戶的競技類遊戲或將成爲産品重要的研發機會。
 
數據來源:伽馬數據(CNG)
 
在二次元遊戲用戶下載遊戲的原因中,相比于非二次元遊戲用戶他們更看重畫面/美術風格、IP等內容,這也使得國內遊戲企業在二次元遊戲的開發中,頻繁的與日本開發團隊或畫手進行合作,從而保證更純粹的二次元風格。其中二次元遊戲用戶對于運營商也已經有了較高的認知,遊戲運營商的品牌也成爲了他們下載遊戲的重要原因之一,在國內,米哈遊、Bilibili等重要的二次元遊戲開發運營商均有著自身的核心粉絲,這也將對他們研發的其他産品帶來影響。
 
未來二次元遊戲市場仍是國內遊戲企業重點布局的産品研發方向,而IP對于用戶具備明顯的吸引力,未來新品上IP産品也仍然爲主力。近年來日漫IP是二次元移動遊戲IP的主要來源,國內遊戲企業也在這一領域積累了大量的産品開發經驗。同時,得益于國漫的快速發展,國漫IP改編移動遊戲的産品流水也出現快速增長,包括“葫蘆娃”“十萬個冷笑話”等國漫也陸續改編。此外,“狐妖小紅娘”“一人之下”等國漫都將被改編成移動遊戲産品,目前預約人數達到千萬級別,未來更多的國産動漫也將進一步釋放出IP價值,遊戲企業也可嘗試研發更多的國漫二次元遊戲。

數據來源:伽馬數據(CNG)
 

 
二次元産品研發典型企業——中手遊
在二次元産品的研發上,中手遊旗下的《航海王強者之路》《火影忍者-忍者大師》等多款二次元移動遊戲産品累積流水達到數億元,推動中手遊IP産品流水破10億元,“研發積累+IP儲備”成爲中手遊二次元遊戲産品獲取收入的關鍵。在研發積累上,中手遊的團隊研發風格定位于年輕二次元用戶,經過多款産品的研發對于這一類用戶的喜好已具備較強的把控能力,産品在玩法設計、系統架構、數值、畫風等方面經過市場驗證,中手遊針對于二次元遊戲用戶構建了成熟的研發框架與體系。在IP儲備上,中手遊通過跟版權方構建成熟的合作關系持續獲取二次元IP資源,同時在産品研發上汲取版權方對于IP的理解與建議,並融入到産品的開發過程中,從而保證産品與IP具備較高的契合度。

數據來源:伽馬數據(CNG)


 
提升研發競爭力機會:
2019年IP改編移動遊戲市場有望破千億
IP産品是國內遊戲市場重要的收入組成部分,2019年IP改編移動遊戲市場收入有望突破千億元。IP産品具備的優勢已經過市場的驗證,如用戶流量、産品關注度等方面均能得到提升,目前市場上大多數知名IP的遊戲改編權已被企業所占據,遊戲企業的IP儲備資源豐富。

數據來源:伽馬數據(CNG)
 
2018年收入前100移動遊戲中,由遊戲IP改編的産品流水占比約五成,其中端遊IP改編産品流水達37.3%。除了占據較高市場份額外,端遊IP改編成功率高、企業對于IP掌控力較強等因素也促使其在未來具備較高研發機會。其中端遊IP分爲兩類,一類爲《夢幻西遊》《穿越火線》等獨有授權IP,市場機會掌握在IP版權的源頭方。另一類爲《奇迹MU》《熱血傳奇》等多次授權的經典遊戲IP,這一類IP的市場機會由多個遊戲企業分享,企業對于這一類IP理解能力及自身研發實力的累積成爲獲取市場的關鍵。

數據來源:伽馬數據(CNG)


 
端遊IP産品研發典型企業——盛趣遊戲(原盛大遊戲)
隨著移動遊戲的快速發展,市場反應能力較強的遊戲企業已經抓住了“端改手”的發展機會,並利用客戶端遊戲時代所積累的研發與IP優勢實現了營收的增長。但“端改手”並非是對于産品簡單的移植,以《龍之谷手遊》爲例,通過對用戶的深入調研,産品在美術表現、操作手感、PVE副本等核心體驗層面對産品進行還原,但針對于移動端的操作細節進行了産品優化,包括視角模式更改、無數值競技場設定等方面,從而提升用戶留存。《龍之谷手遊》經過約3年的研發,在産品特性的支撐下,上線後兩年內全球累計流水超過40億元,同時也將産品影響力擴散到了核心IP粉絲以外的用群體。而這一産品所取得的市場化成績也爲盛趣遊戲帶來了成熟的“端改手”産品研發思路,未來也將爲盛趣遊戲其他“端改手”産品的開發提供一定的研發經驗。

 


 
經典遊戲IP産品研發典型企業——掌趣科技
目前國內IP遊戲的同質化趨勢在加重,這不僅源于遊戲玩法的同質化,同時也源于IP的同質化,許多經典遊戲IP如“奇迹”“傳奇”已經被多次開發,利用IP進行“換皮洗量”的方式已很難獲得用戶認可。而手握這一類IP的遊戲企業更需要以産品研發爲基礎,立足于核心玩法,從而實現産品的長線運營。以掌趣科技爲例,其旗下多款自研産品如《奇迹MU:覺醒》《全民奇迹MU》《拳皇98終極之戰OL》全球累計流水均達到數十億元,其中2018年上線的産品《奇迹MU:覺醒》在畫面表現、系統深度、優化適配等方面都領先于同類産品,研發團隊通過位面魔方、動態換裝、多人PK等系統性玩法創新滿足用戶需求,《奇迹MU:覺醒》也得以從“奇迹”及“類奇迹”産品泛濫的遊戲市場中獲得用戶認可,甚至進一步在韓國市場取得了較高流水。得益于在技術、人才、引擎等方面多年的積累,掌趣科技也有望借助“研發+IP”持續産出優質産品。
 
數據來源:伽馬數據(CNG)

 
 
遊戲企業研發實力狀況分析:
如何保持長期競爭力?
自主研發是國內遊戲企業能夠保持長期競爭力的關鍵所在,許多企業持續加大研發投入,通過內生與外延並舉的方式提升自身的研發實力,其中外延式手段包括投資收購、聯合開發等多個方面,內生式包括人才培養、技術積累等多個方面。中國遊戲企業通過這兩種方式提升自身的研發競爭力,並借助于研發實力的積累進而在全球遊戲市場取得進一步的成績,幫助中國遊戲産業快速發展。


 
內生式發展以研發型人才爲核心
內生式發展是中國遊戲企業最爲看重的領域,這形成了中國遊戲企業長期的研發競爭力。其中研發人才是保證遊戲企業內生式發展的核心,除了企業內部的人才培養機制外,遊戲企業在薪資待遇上也加大了對研發型人才的投入,遊戲企業研發型崗位的薪水也要領先于運營及其他崗位,優秀的研發型人才是産品開發的基礎要素,企業通過較高的薪資待遇留住這一類人才。以研發型人才爲基礎,企業展開了技術積累、全球研發等多個內生式布局,從而穩定提升自身的研發實力。

數據來源:伽馬數據(CNG)

 
 
人才培養典型企業——多益網絡
人才是遊戲企業的核心競爭力之一,特別是對于研發型遊戲企業來說,持續的人才補充將爲項目的研發提供較大保障,而具備成熟人才培養體系的遊戲企業未來將在産品研發上占據優勢。以多益網絡爲例,多益網絡采用多益大學、多益大講壇等成熟的培養體系幫助高學曆人才成長,內容覆蓋遊戲開發與編程、遊戲産品設計等多個方面,並注重學習與一線業務相結合的方式,爲員工提供平台支持,從而培養出更多實用性人才,研發實力得到提升。同時,多益網絡立足于研發逐步建立起穩定的遊戲研發技術系統、項目孵化平台以及數據分析能力,並成爲具備競爭力的研發型遊戲企業。近年來多益網絡研發投入持續增加,但這也帶動了其營收的增長,連續三年多益網絡主營業務毛利潤率在95%以上,淨利潤也維持在較高水平。在研發人才的支持下,多益網絡自研業務穩定拓展,目前在研的産品線超過20條,涵蓋回合策略、策略類、沙盒、動作等多個領域。


 
技術積累典型企業——三七互娛
技術積累是遊戲企業提升研發實力的關鍵,也是保證産品特性的基礎,並有助于遊戲企業抓住不同細分領域的研發機會。以三七互娛爲例,在早期其旗下的研發子公司極光網絡專注于PC端的産品研發,隨著HTML5、移動遊戲市場的發展,極光網絡憑借多年發展積累的研發技術與成熟的産品研發模式,快速獲得市場認可。據伽馬數據測算,由極光網絡開發的移動遊戲《永恒紀元》全球流水超過60億元,其打通PC端與移動端數據的《大天使之劍H5》全球流水也超過15億元。此外,由于不同平台遊戲中的角色設定、世界架構、玩法設計等方面存在較爲明顯差異,打通多端平台研發對于企業的研發技術具備較高要求,多平台研發也得以成爲了極光網絡重要的研發優勢。除研發技術外,在用戶數據、研發人才等方面的積累也成爲了三七互娛多平台遊戲開發模式取得成績的關鍵,這進一步保障了三七互娛在全球市場買量獲取用戶的效率。

數據來源:伽馬數據(CNG)

 

 
提升遊戲企業研發競爭力另一條路:
外延式發展
外延式發展包括投資並購、聯合開發、扶持計劃等一些列措施,是遊戲企業提升研發實力的手段之一,能夠快速彌補自身業務的短板。2018年全球遊戲企業投資金額超過57億美元,創造曆史新高,並購金額超過220億美元,僅次于2016年。資本運作已成爲遊戲企業提升競爭力的常規手段,中國遊戲企業也針對大量的研發型遊戲企業展開了並購或投資,騰訊是投資並購的代表性遊戲企業。除資本收購外,聯合開發也成爲了遊戲企業提升産品競爭力的主要方式,通過企業間發行資源、IP資源與研發實力的互相結合,從而提升對于産品的開發能力,對企業的研發競爭力形成良好的補充,中手遊則是這一領域的代表型遊戲企業。

數據來源:Digi-Capital
 
 
 
投資、並購典型企業——騰訊遊戲
以騰訊遊戲爲例,近年來其在國內的自研實力持續提升,並通過資本運作的形式持續強化自身的競爭力,強化對于産品的掌控能力。但類比于全球性研發型遊戲企業騰訊遊戲的研發競爭力仍顯單薄,這對于其全球業務的拓展具備較大的阻礙。資本運作則爲騰訊遊戲的全球性研發競爭力提供了支撐,騰訊遊戲收購或控股了多家海外遊戲企業,從而儲備了豐富的産品資源,還通過對其他公司的投資建立戰略合作的關系,從而獲取更多的産品合作,這也成爲了近年來騰訊遊戲營收增長的重要支撐點。

數據來源:伽馬數據(CNG)


 
 
聯合開發典型企業——中手遊
聯合開發是目前遊戲企業形成優勢互補、進而強化對于産品掌控力的重要方式,這也成爲多個遊戲企業業務轉型的重要手段。以中手遊爲例,其本身具備豐富的全球發行資源,並通過原創、購買、投資版權方等方式儲備了101個IP資源。除了自主研發産品外,中手遊以自身掌握的發行資源、IP資源爲核心,通過聯合開發的模式給予研發商資本與IP的支持,通過研發合作實現優勢的互補與資源的置換,從而提升對于産品的研發能力,這也成爲了中手遊強化優質産品資源掌控力的一種方式,並成爲了其研發實力的重要補充部分,進一步帶動了企業業務的轉型與升級。

 

 
遊戲企業研發競爭力狀況——TOP10企業
中國遊戲企業持續加大研發投入,通過人才培養、投資收購、研發轉型等多個方面提升自己的研發競爭力,幫助中國遊戲産業快速發展,並借助于自身研發實力的積累進而在全球遊戲市場取得進一步的成績。伽馬數據通過對遊戲企業的研發投入、頭部産品等多個方面進行監測,構建遊戲企業研發競爭力模型,評選出十大研發競爭力遊戲企業,並對其相關數據進行分析。

 
2018年研發競爭力遊戲企業遊戲業務營收獲得較快增長,增長率領先于中國遊戲市場實際銷售收入。其增量主要來源于研發競爭力遊戲企業對國內遊戲市場的進一步占領與企業出海進程的加快,其次來源于頭部遊戲企業如騰訊遊戲、網易遊戲在海外移動遊戲市場的發力。但通過對比發現,研發競爭力遊戲企業遊戲營收增長率低于全球遊戲市場規模的增速,未來全球競爭力仍有待加強。

數據來源:伽馬數據(CNG)
 
數據來源:Newzoo、伽馬數據(CNG)

 
從2018年遊戲企業自研移動遊戲産品流水占比狀況來看,研發競爭力遊戲企業在國內遊戲市場具備較高的産品流水占比,海外頭部産品的流水占比水平則相對較低,這主要由于研發競爭力遊戲企業對于海外遊戲市場發力較晚,隨著這一類企業在海外推進速度的加快,這一局面有望改變。在研發競爭力遊戲企業中,除了深耕海外移動遊戲市場多年的IGG等遊戲企業外,三七互娛、掌趣科技等遊戲企業近年來也持續開拓海外移動遊戲市場,網易遊戲、騰訊遊戲也在2018年發力,旗下均有“軍事演習類”移動遊戲産品位列2018年出海産品流水TOP10。
 
數據來源:伽馬數據(CNG)


 
8大阻礙或制約中國遊戲産業研發能力提升
遊戲開發者在産品開發過程中面臨多重問題,從伽馬數據的調研來看,超過八成以上相關從業者曾看到項目抄襲嚴重,大幅度領先于其他面臨問題。其他問題中主要以專業性差、管理不足等人才問題爲主,人才瓶頸成爲了重要挑戰之一。此外,在伽馬數據針對用戶的調查中,創意玩法也成爲了國內遊戲産品最不受用戶認可的方面。項目抄襲、人才瓶頸、創意玩法成爲了阻礙中國遊戲産業研發能力提升的主要挑戰。
 
數據來源:伽馬數據(CNG)
 
 
本文數據及觀點摘自伽馬數據(官方微信號:遊戲産業報告)的《2018/2019年中國遊戲産業研發競爭力報告》,限于微信文章篇幅,此處僅呈現報告的其中部分精彩內容。完整版的報告內容更爲豐富,包括了大量伽馬數據獨家的調查結果,獲取報告請聯系工作人員【微信號:vincent795280 】
 
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附錄1:報告目錄
 
第一章 中國遊戲産業研發市場現狀
1.1 遊戲研發業務收入狀況
全球遊戲市場收入規模(圖表)
中國自主研發網絡遊戲實際銷售收入(圖表)
1.2 遊戲研發業務收入狀況
中國遊戲市場實際銷售收入(圖表)
海外遊戲市場收入及中國遊戲海外收入比例(圖表)
 
第二章 中國遊戲産業研發産品現狀
2.1 國內移動遊戲市場産品狀況
2018年流水TOP50各類型遊戲流水占比及數量占比(圖表)
2018年流水破五億移動遊戲新遊類型數量分布(圖表)
2.2 國內自研移動遊戲出海狀況
2018年海外收入TOP50的移動遊戲各玩法類型流水分布(圖表)
2018年海外流水TOP10移動遊戲(圖表)
2.3 RPG類遊戲監測
RPG類遊戲用戶付費點狀況(圖表)
遊戲用戶前五付費點平均付費意願(圖表)
2.4 RPG類遊戲監測—研發重點
用戶放棄遊戲原因調查(圖表)
用戶比較注意的方面調查(圖表)
2.5 RPG類遊戲企業案例——完美世界
完美世界研發競爭力分析
完美世界MMoRPG/ARPG類産品累計流水狀況(圖表)
2.6 策略類遊戲監測
策略類遊戲用戶付費點狀況調查(圖表)
策略類遊戲用戶注重遊戲內容狀態調查(圖表)
2.7 策略類遊戲監測——研發重點
策略類遊戲用戶流失狀況調查(圖表)
2.8 策略類遊戲企業案例——IGG
IGG研發競爭力分析
IGG 2019年部分新遊狀況(圖表)
 
第三章 中國遊戲産業研發機會分析
3.1 遊戲市場研發機會
中國遊戲企業研發機會狀況調查(圖表)
3.2 市場機會——二次元遊戲
中國二次元移動遊戲實際銷售收入狀況(圖表)
中國二次元用戶人數(圖表)
3.3 市場機會——二次元遊戲用戶狀況
二次元與非二次元用戶遊戲樂趣差異狀況調查(圖表)
二次元遊戲用戶與非二次元遊戲用戶下載遊戲原因差異狀況調查(圖表)
3.4 市場機會——二次元遊戲産品研發布局狀況
調研:擁有動漫IP能否成爲二次元遊戲對您的吸引力?(圖表)
3.5 二次元産品研發典型企業——中手遊
中手遊研發競爭力分析
中手遊旗下IP遊戲産品流水(圖表)
3.6 市場機會——女性向遊戲
中國女性遊戲市場實際收入(圖表)
3.7 市場機會——女性向遊戲用戶狀況
女性向遊戲用戶與非女性向遊戲用戶樂趣差異狀況調查(圖表)
女性向遊戲用戶與非女性向遊戲用戶下載遊戲原因差異狀況調查(圖表)
3.8 市場機會——IP遊戲
IP改編移動遊戲市場收入狀況(圖表)
3.9 市場機會——IP遊戲細分領域狀況
2018年收入前100移動遊戲中流水占比(圖表)
3.10 端遊IP産品研發典型企業——盛趣遊戲(原盛大遊戲)
盛趣遊戲研發競爭力分析
盛趣遊戲“端改手”模式
3.11 經典遊戲IP産品研發典型企業——掌趣科技
掌趣遊戲研發競爭力分析
掌趣科技旗下奇迹IP移動遊戲全球系統流水監測(圖表)
 
第四章 中國遊戲企業研發現狀
4.1 遊戲企業研發實力狀況
遊戲企業研發實力提升手段
4.2 遊戲企業研發實力提升——內生式發展
遊戲企業各類型職位平均月薪狀況調查(圖表)
4.3 人才培養典型企業——多益網絡
多益網絡研發競爭力分析
多益網絡人才狀況分析
4.4 技術積累典型企業——三七互娛
三七互娛研發競爭力分析
三七互娛研發投入狀況(圖表)
4.5 遊戲企業研發實力提升——外延式發展
2018年全球遊戲産業投資、並購金額狀況(圖表)
外延式發展的中國企業
4.6 投資、並購典型企業——騰訊遊戲
騰訊資本運作如何提升全球研發競爭力分析
2018年騰訊占據中國遊戲市場狀況(自研、參股、合作發行等的比例圖表)
4.7 聯合開發典型企業——中手遊
中手遊如何進行資源合作以強化産品掌控能力分析
中手遊2019預計上線産品項目
4.8 遊戲企業研發競爭力狀況——TOP10企業
競爭力模型狀況
中國十大研發競爭力企業
4.9 TOP10研發競爭力遊戲企業整體分析
2018年研發競爭力遊戲企業遊戲業務營收狀況調查(圖表)
2018年研發競爭力遊戲企業營收及遊戲市場增長率狀況調查(圖表)
2018年遊戲企業自研移動遊戲産品流水占比狀況調查(圖表)
 
第五章 中國遊戲産業研發挑戰分析
8大挑戰阻礙中國遊戲産業研發能力提升
遊戲開發過程中面臨的問題狀況調查(圖表)
國內研發型人才缺口狀況調查(圖表)
國內遊戲産品受用戶認可度狀況調查(圖表)

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附錄2:調研問卷問題
 
1.您的性別是?
2.您的出生日期爲?
3.您平時經常玩哪些遊戲?
4.吸引您長期進行遊戲的主要因素有哪些?
5.您更喜歡遊戲産品的哪一種畫面風格?
6.您因爲什麽原因下載(購買)了一款遊戲?
7.您曾經爲遊戲的哪些環節付過費?
8.您覺得國內遊戲有哪些值得肯定的地方?
9.您認爲目前國內遊戲産品有哪些不足?
10.您更關注以下哪些形式的作品被改編爲遊戲?
11.您曾經玩過下列哪種題材改編的遊戲?
12.除了直接付費外,您更願意采取哪些方式獲得更多遊戲獎勵?
13.您平時更偏好于哪一類型的遊戲?
14.您玩過二次元遊戲嗎?(如《陰陽師》《崩壞》《航海王》《火影忍者》等)
15.您希望玩到哪一類型的二次元遊戲?(下列列舉遊戲多數不是二次元遊戲,僅代表玩法類型)
16.您玩過女性向遊戲嗎?(如《奇迹暖暖》《戀與制作人》等強調女性元素的遊戲)
17.您希望玩到哪一類型的女性向遊戲?(下列列舉遊戲多數不是女性向遊戲,僅代表玩法類型)
18.您是否玩過MMORPG/ARPG/回合制RPG這類遊戲?(如《天龍八部》《魔獸世界》《夢幻西遊》《問道》)
19.您比較注意MMORPG/ARPG/回合制RPG類遊戲的哪些方面?
20.您願意在MMORPG/ARPG/回合制RPG類遊戲哪些部分花錢?
21.您會因爲哪些原因放棄一款MMORPG/ARPG/回合制RPG類遊戲?
22.您是否玩過MOBA類遊戲?(如《王者榮耀》《英雄聯盟》等)
23.您比較注意MOBA類遊戲的哪些方面?
24.您願意在MOBA類遊戲哪些部分花錢?
25.您會因爲哪些原因放棄一款MOBA類遊戲?
26.您是否玩過策略類遊戲?(如《亂世王者》《率土之濱》等)
27.您比較注意策略類遊戲的哪些方面?
28.您願意在策略類遊戲哪些部分花錢?
29.您會因爲哪些原因放棄一款策略類遊戲?
30.您主要從哪些遊戲內容獲取樂趣?
31.哪些遊戲體驗是您較爲重視的?
32.您對移動遊戲占用內存大小是否有要求?
33.您的學曆是?
34.遊戲過程中您經常采用哪種交流方式?
35.您會在哪些場景下玩移動遊戲?
36.您現在使用的手機或者平板的品牌是什麽?
37.您的身份/職位是?
38.您的月薪在哪個範圍?
39.您平均每天玩多久遊戲?
40.您平均每月在遊戲上的花費是多少?

 
 

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