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爐石電競戰略顧問Matt訪談:電競比賽打動遊戲玩家
日期:2017-12-13 17:43:51
在12月10日舉辦的暴雪黃金世俱賽上,包括伽馬數據在內的多家媒體采訪了爐石電競經理Matt Wyble,他分享了許多對于電競的看法。
在12月10日舉辦的暴雪黃金世俱賽上,包括伽馬數據在內的多家媒體采訪了爐石電競經理Matt Wyble,他分享了許多對于電競的看法,認爲電競項目的發展已經取得了較大的進步,電競比賽對遊戲來說是一個很好的媒介,可以打動玩家;此外對于卡牌電競的隨機性,他也覺得並沒有影響到電競的競技性,並談到了一些卡牌電競與傳統電競的區別;同時暴雪電競賽事的舉辦也是在團隊和個人、線上和線下等不同賽制形式展開探索;未來暴雪電競也將圍繞電競選手展開更多的計劃等,以下爲訪談全文。


 
提問:Matt Wyble個人經曆曾經是專業運動員,能否談一下電子競技與傳統體育的差別在哪裏?
 
Matt Wyble:如果把傳統體育和電子競技相比有很多相似的地方,例如項目訓練需要十分刻苦,在和別人競爭時需要發揮到最佳的狀態,包括在與別人比賽的時候會碰到較大的壓力,會經曆到的一些事情與傳統體育非常相似。
 
提問:近年的相關新聞有提到電子競技項目將有可能加入到奧運會之中,請問您怎麽看待這個項目?
 
Matt Wyble:首先這是一個非常振奮人心的消息,舉個例子,此次世俱杯就是在水立方舉辦,水立方也是2008年奧運會的場館,到現在電競這一賽事已經取得了非常長足的進步,我本身對電競項目也十分期待。無論從玩家人數還是粉絲群體都在越來越擴大,對于《爐石傳說》這一項目也是同樣的情況。
 
提問:在中國陸續開設了一些電子競技相關的專業,甚至有一門課程專門是叫《爐石傳說》,還請到了專業的《爐石傳說》選手作爲老師,能否圍繞這一事件談談您的看法?
 
Matt Wyble:首先對于喜歡《爐石傳說》的人來說爐石是能夠幫助人缜密的思考以及思考如何取得最佳方法的一款遊戲,開設電競專業這門課程不僅能夠幫助很多人來到“爐石”這個行業,同時這個行業也是欣欣向榮,能夠爲這些人今後在職場中産生一個非常好的幫助。
 
提問:目前《爐石傳說》版本的更新可能會導致整個卡組都有改變,您是如何看待這樣的改變機制對新人玩家將有怎樣的影響?
 
Matt Wyble:首先我們對新玩家體驗是非常重視的,如果是在一個新版本的引入後有些卡組可能是退環境的,一些新玩家在進入遊戲後接觸到的卡組反而少一點,新玩家將更快的學習到一些卡的作用,同時爐石是一款非常輕松愉快的遊戲,希望玩家在玩遊戲中不管是新玩家或者是老玩家,學習起來都會非常的快速,所以說把舊卡組替換成標准模式是可以幫助到這一點的。
 
提問:爐石傳說的遊戲性質導致它冠軍的風險比較大,這也導致很多不是很出名的職業選手無法依靠單純的比賽來獲得影響力和收入,暴雪對于普通的職業選手有什麽支持和計劃?
 
Matt Wyble:其實我們會馬上公布2018年的整年計劃,同時我們也非常希望能夠提升一些想追尋職業道路玩家的體驗,他們也是非常投入這個遊戲,爲這個遊戲付出很多,所以說特別也提到像世俱杯那些打比賽的玩家,我們也希望能夠從新計劃當中爲職業選手帶來更好的提高,在追尋職業道路上可以少一些後顧之憂。另外一方面也將爲職業選手打造更多的他們可以參加的比賽,也給他們更多的可以參加到爐石比賽的機會。
 
提問:隨機性對于卡牌電競來說一直是一大特點,這樣的隨機性相比于MOBA、FPS之類的電競遊戲而言競技性是不是有所削弱?然後爐石是如何平衡的?
 
Matt Wyble:其實說到爐石或者其它卡牌遊戲的隨機性,它和一個人的實力不是對立的情況,不是說因爲有隨機性導致你不用花很多的技巧去玩這樣一個遊戲,比如說爐石在打這樣一場牌的時候有些牌雖然具備隨機性,但你會考慮到之後的一些後果,需要做一些非常複雜性的一些思考,選擇最好的方案。通常一些高水平的玩家通常會想到在打這樣一張牌後各種可能性,從中選取最好的一個方法來進行他的布局。
 
提問:Matt在電競中有沒過做過一些其他的項目策劃?《爐石傳說》在遊戲中會不會做一些戰隊專屬的卡備或者棋盤?
 
Matt Wyble:在暴雪中電競是一個大家庭,大家都是在一起交流或者互相學習,每天都會有非常多的互相之間的往來。說到戰隊專屬的卡備或棋盤,目前還沒有,但是也非常希望探索更多這方面的可能性。
 
提問:很多人覺得爐石入門門檻較高,您怎麽看待這個問題?您怎麽看待爐石傳說的主播?
 
Matt Wyble:首先回答第一個問題,就是新玩家的體驗肯定是非常重要的一個環節,然後我們爲什麽要引入卡組退環境或者是標准模式,就是讓新玩家能夠更方便的上手這個遊戲,也說到狗頭人在地下城世界這個新版本中有地下城模式,不光是對現有的玩家來說非常有意思,對于新玩家來說也是一個非常好的學習和嘗試的環節,你也不需要組卡組,提供給你非常多的現有的選擇。所以說,玩家在一個沒有什麽壓力的環境下就可以嘗試很多新的東西來學習這個遊戲。
爐石這款遊戲之所以會這麽受人歡迎,很大部分要歸功于我們的爐石社區,當然爐石社區來說主播肯定是當中非常重要的環節。
 
提問:許多的爐石傳說比賽都是公開卡組的,但是有一些賽事也是不公開卡組的,想問一下對這種賽制是如何評價的,如果成功的話會進一步推廣嗎?
 
Matt Wyble:首先在不同的比賽中會嘗試不同的賽制,然後我們也是一直在嘗試哪些賽制會起到更好的效果,讓選手玩起來和玩家看起來也會更加的有意思,就是在卡組是否公開這件事情上,也是對戰術上會有一個非常大的改變,比如說就如我們世俱杯這樣,有些時候爲什麽不需要提交卡組?是因爲比如說像爐石世界杯有些比賽是不直播的,所以說可能會考慮到爐石世界杯也是一個團隊的項目,如果卡組公開的話,可能其他隊員選手在打的時候其他人可能會幫忙一起翻對手卡組,然後會造成一些不公平的現象,基于這樣的原因在這樣的比賽中就會選擇卡組不進行公開。
 
提問:這次舉辦的黃金世俱杯賽以及科隆遊戲展上的世界杯賽都是以團隊的形式來進行比賽,這種模式有什麽好處?之前的爐石傳說比賽都是更加傾向于個人的形式。
 
Matt Wyble:不管是單人的爐石比賽還是團隊的爐石比賽我們都覺得都是希望能在爐石界中看到這兩種的比賽賽制同時存在。因爲雖然說爐石比賽的根基還是在一對一的情況下,但是團隊賽中有一些單人賽無法帶來的一些有意思的地方,我們其實在往年很多時候都是在考慮怎樣將爐石的團隊比賽呈現給大家,我們之前在其他的一些比賽看見團隊比賽選手之間會進行討論和爭論,這是一個非常有娛樂點非常好看的一種賽事。
在和不同人玩爐石的情況下,有些你認爲可能是非常顯而易見的一些選擇,其他的一些人會有一些不同的見解,所以說這也是不同人之間相互取長補短的學習過程,也是非常有意思的,同時在一些非常高水平的爐石比賽裏面,哪怕是一些頂級的選手打法都會受到質疑,所以說這也是進一步能夠加深人們對遊戲理解的一個非常好的賽制。
我自己也是一個非常資深的爐石玩家,如果要提高自己水平的話和別人一起玩是一個最快能得到進步的方法。
 
提問:這次的世俱杯比賽是限定了版本,那麽今後的比賽會不會出現限定版本的情況,比如說包括之前的狂野模式比賽限定某一個版本的情況?(或者說BAN掉某個版本)
 
Matt Wyble:首先這是一個非常棒的主意,我們可能在後面辦一些狂野比賽或者說考慮要不要限定一下打一些特定的資料片,但是很遺憾現在還沒有一些具體的計劃可以公開分享。
 
提問:能不能說一下你們的電競團隊和設計團隊有哪些配合? 
Matt Wyble:我們的爐石電競組和開發組之間有非常充分的溝通,比如說今年我們的爐石世界錦標賽,我們的開發組和電競組也達成了共識,把爐石比賽和每個版本的發布結合在一起。
 
提問:未來爐石傳說會不會有電競明星的打造計劃?或者說爲職業選手開展了哪些商業化計劃?
 
Matt Wyble:雖然說目前沒有什麽包裝選手的計劃,但是其實大家可以看到我們做過許多關于選手的一些幕後故事分享,舉個例子,在爐石上海的春季錦標賽有一名美國選手,他其實有一個非常獨特的背景故事,也是通過一個小紀錄片的方式把這個視頻呈現給大家,不管是對于該選手還是對于其他頂尖的選手也是通過一些紀實片的方式把他們的故事分享給爐石社區的玩家,所以說也是希望通過這樣的方法能把他們的形象打造出去,提升他們在爐石圈裏的知名度。
 
提問:相比于MOBA、射擊等需要快速反應能力的電競項目,《爐石傳說》這類策略類電競選手的年齡是否可以更大?職業生涯是否可以更長?
 
Matt Wyble:首先職業選手在爐石上的職業生涯能否長一些,這還需要更多的時間去進行考察,但是我覺得也是有一定可能性的。對于爐石選手來說能夠有一個非常好的、非常長的職業生涯也是一個非常棒的一件事情,我本人已經30歲以上了,在電競圈裏面已經是大叔級別了,但是仍然沒有放棄追求爐石電競的夢想,可能在MOBA或者射擊遊戲中已經沒有什麽可能了
 
提問:《爐石傳說》賽事體系的構建借助了傳統體育賽事的哪些方面?類比于NBA之類的賽事。
 
Matt Wyble:有一點我們其實是從傳統體育上借鑒,我們會挖掘一下選手背後的一些故事,其實我們在傳統體育會看到很多的一些球星有關于他成長的勵志故事,其實我覺得我們一些爐石選手的故事絲毫不亞于一些職業的運動員,所以說我們覺得把這樣的故事分享給玩家和社區的話,會在玩家社區與選手之間創建一個非常深刻的聯系,所以說也能幫助我們爐石的社區以及整個電競圈更好的發展。另外一點就是我們爐石並不是一個門檻非常高的遊戲,不需要配置很高的電腦,也不需要加入某個戰隊,爐石也是一款免費的遊戲,你可以通過做任務獲得金幣來買卡包,這點可以跟很多體育比如說田徑或者足球這樣的門檻不是很高的運動一樣,你可以非常容易的就能加入到其中,和其他人進行比賽,我也希望有新的成員不斷加入到爐石圈裏面。我們每個賽季都會湧現出很多的爐石選手,這些選手也能很快跟爐石圈已經站穩腳跟的選手並駕齊驅,其實說,也體現了爐石低門檻的一個魅力。
 
提問:其實我們都知道電競賽事對遊戲本身是有一個促進作用的,那麽從爐石傳說來說,賽事對于遊戲本身有哪些影響因素?
 
Matt Wyble:其實對于任何遊戲最重要的一點是能和遊戲玩家社區做一些非常緊密的溝通,電競是一個很好的媒介,然後也是通過電競這一載體讓玩家更關注比賽,對于遊戲也更具期待性,所以說電競是一個打動目標玩家非常好的方法。
 
提問:爐石的娛樂賽是關注度非常高的比賽,但是這種比賽現在都限制于在某個地區或者社區級的比賽,有沒有計劃舉辦全球性的娛樂性賽事?
 
Matt Wyble:非競技賽制是一種非常休閑的比賽,我們在嘉年華的爐石酒館第一次嘗試,然後選手也不是非常緊張,可以在一個非常放松的環境下進行比賽,結果也不是一定爲了非要贏下這場比賽,所以說我們也是非常希望能在這一方面多做一些拓展,然後我們也覺得這是能給玩家帶來非常多歡樂的一個賽制。
 
提問:爐石傳說在舉辦過程中相比于其他國內電競比賽有哪些難點或者不一樣的地方?
 
Matt Wyble:和傳統的電競比賽MOBA類電競比賽不一樣的地方在于,爐石裏面做了更多的不光是怎樣描述這個比賽,要想到更多的是怎樣把比賽的思維判斷和選擇上如何呈現給觀衆,要讓玩家能夠知道選手是在想什麽,選手做了什麽,這方面比一些傳統的電競遊戲是更難的。很多的一些其他的傳統電競只是需要描述場上發生了什麽,在爐石裏面是更靜態的一個呈現方式,很多時候需要依靠解說,解說需要通過他們的分析給玩家一個非常好的解釋,我們選手是有哪些選擇,他們是用哪些手段做到最優的一個方式,所以說這些是在內容呈現方面和其他傳統電競不一樣的地方。
 
提問:您在此前的采訪中提到過線下面對面的比賽才是電競的正確方向,能否解釋一下這句話的意思?
 
Matt Wyble:其實剛才說的那句話可能更多的是之前在描述爐石錦標賽系列這樣的一個賽事,在比賽中我們是希望玩家能夠做到面對面,選手之間會有很多的交流發生,比如說選手會看對方的眼神試圖揣測對方在想什麽,當然因爲賽制方面不可能所有賽事都是采取線下的環節,也是需要有線上和線下並存這麽一個賽事,根據不同的賽事需要來進行安排。我們剛舉辦線下爐石比賽的時候,很多玩家可能還是看在屏幕上棋局是怎麽樣的,在一段時間後我們也是觀察到選手開始觀察其他對手,比如說在我們的HCT冬季賽上的時候,有選手喜歡擡起頭來觀察對手,有些可能是爲了揣測對方想做什麽,有些可能也是具備一個威懾力。