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《紀念碑谷2》將成系列絕唱!開發商不願再開發續作
日期:2017-11-08 10:16:05 來源:gamelook
在iOS用戶先行享用了5個多月後,《紀念碑谷2》(Monument Valley 2)昨天終于登陸了安卓平台。研發工作室Ustwo也乘機公布了一些數字,比
在iOS用戶先行享用了5個多月後,《紀念碑谷2》(Monument Valley 2)昨天終于登陸了安卓平台。研發工作室Ustwo也乘機公布了一些數字,比如推出的頭三個月,《紀念碑谷》和《紀念碑谷2》購買次數都超過了65萬次,由于續作開頭就有中國市場的加持,《紀念碑谷2》的實際表現甚至是初代1倍多。

更令人意外的是,盡管全世界範圍內都認爲付費遊戲不會在中國吃香,但《紀念碑谷2》從中國市場獲取的收入甚至超過美國,用Ustwo工作室負責人丹·格雷(Dan Gray)的原話來說,“日複一日,我們在中國賺到的錢都比在美國多”。

食言推出《紀念碑谷》續作後,Ustwo方面還表示想爲玩家帶去更多未知的新內容,《紀念碑谷》可能不會再有第3代,系列將迎來終結。

中國玩家也愛付費遊戲

一般來說,手遊市場是被免費遊戲統治的,玩家會更加偏好(或者說只願接受)免費遊戲+內購的模式,付費遊戲的土壤生存土壤很小,在國內更是如此。即便任天堂的看家IP馬力歐,推出的免費下載+付費解鎖形式的手遊《超級馬力歐酷跑》,也沒能達成既定目標。

所以在海外遊戲進入中國市場時,如果是買斷制産品,都會進行一些“改造”,以符合市場“行情”。網易引進《我的世界》,就大手筆將這款銷售超過1.22億套的産品,改爲了免費遊戲。

《紀念碑谷2》同樣進行了一些妥協設置,比如續作采取了《超級馬力歐酷跑》一樣的免費下載,暢玩部分關卡+付費解鎖所有內容的方式。按照Ustwo透露的數字,《紀念碑谷2》前三個月的購買至少在130萬次以上,以安卓版本上線前、還沒有進行促銷的價格來算,《紀念碑谷2》前3個月營收約爲518萬美元、折合人民幣約3432萬元。其中有超過一半由中國玩家貢獻,表明只要産品過關,付費遊戲同樣有人買單。

當然,這個數字在手遊行業流水動辄過千萬、甚至上億的現實面前不是太高,只能算從付費遊戲裏面拔高個兒。不過,《紀念碑谷》是一款長生命周期的IP,初代自2014年上線以來,已經在全球範圍內獲得了超過1500萬次下載(如果計算樂逗遊戲在國內代理的免費版本,這個數字會達到2600萬)。

Ustwo透露,這1500萬次下載當中(不計入盜版下載),有一半多來自蘋果和亞馬遜限免活動。刨除這一半的免費玩家,《紀念碑谷》也有700萬次購買,再以半價算扣除打折部分,《紀念碑谷》一代約創收1400萬美元,折合人民幣約9279萬元。

值得注意的是,前作73%的收入來自iOS,安卓的盜版問題又很嚴重,此次《紀念碑谷2》安卓版本延後5個多月才上線,遊戲國內代理也從樂逗換成了騰訊。

最好的宣傳是“自來水”

免費手遊百萬流水吃土、千萬流水保本的前提,是建立在高昂的開發成本上的。而《紀念碑谷》的開發成本,實際只有140萬美元,利潤率超過十倍。由于也沒有什麽買量成本,簡直是小富而安得典型。

《紀念碑谷》長盛不衰,總能在用戶眼前刷存在感的原因,和許多“自來水”的宣傳有關(自發的水軍,簡稱自來水)。

國內方面比較特殊,雖然盜版導致應有的收入流失,但也在一定程度上給《紀念碑谷》做了最基礎的推廣工作,讓廣泛的人群知道了這款“最美”遊戲,可以說一代的盜版爲二代做了鋪路石。

最根本的原因其實還是的産品質量,《紀念碑谷》以獨特的美術風格和新奇的玩法見長,不過這卻不是Ustwo所獨創。主創人員也承認,《紀念碑谷》借鑒了西班牙小鎮卡爾佩的特色風景紅牆(La Muralla Roja),而賣弄精巧空間設計的靈感來源,則明顯出自荷蘭畫家埃舍爾(Maurits Cornelis Escher)。

 

由于畫面和玩法都源自藝術,人們也通常將《紀念碑谷》稱之爲最接近藝術的遊戲工藝品,並樂意爲“藝術”宣傳,在潛意識中人們認爲自己在爲藝術事業做貢獻(或者說顯示自己的藝術品味)。

熱播美劇《紙牌屋》曾在第三季第5集,出現了扮演總統的凱文·史派西獨自玩《紀念碑谷》的畫面,這次《紙牌屋》劇組自發的營銷,讓《紀念碑谷》從當年App Store付費榜百名開外,飛速爬升至第2名(今年凱文·史派西深陷性騷擾醜聞,如果《紙牌屋》不是宣傳《紀念碑谷》而是《紀念碑谷2》,就讓人頭大了,可見運氣也是實力的一部分)。

同時《紀念碑谷》的故事被包裝成一個關于尋求寬恕的故事,每個人都犯過錯,玩家可以在遊玩過程中自我催眠,感受到情感的升華。二代保持上乘的制作同時,格局被引入了美國社會主旋律的親情、具體來說是母愛層面,遊戲鼓勵玩家將自身展開對親子關系的思考,綁定用戶自身的情感認同,進而再一次獲得了高評價。

“薛定谔”的獨立遊戲

無論是畫面、玩法、題材,Ustwo都很精明地選擇了玩家評價的食物鏈頂層:藝術。藝術,也是獨立遊戲一大利器,因爲沒有人敢肆意對藝術品評頭論足。實際上無論産品被打磨到多麽精細,少有人會把商業公司的産品當作藝術品看待。而只要産品能夠被打上藝術品的標簽,剩下的只需要考慮,如何把“藝術”擺到盡可能多的用戶面前的問題。

雖然兩代《紀念碑谷》已經爲Ustwo賺到超過一個億,但Ustwo仍然延續了獨立遊戲風格。從商業角度來看,擁有大量資金的Ustwo不能算獨立工作室,但從遊戲成品風格來看,《紀念碑谷2》的確是極爲優秀的獨立遊戲。《紀念碑谷》系列夾在既是獨立遊戲、又不是獨立遊戲的“薛定谔”狀態中。

爲何仍賴在獨立遊戲的框框中不出來,原因在于獨立遊戲相比商業遊戲有更大的優勢,玩家更樂意爲獨立遊戲打call,並扮演正義的夥伴痛斥商業遊戲坑錢。同時因爲商業遊戲謀求的是利益最大化,基于成本考慮生産了大量的換皮和同質産品,玩家經曆這些千人一面的産品洗禮後,自然會想要一些不一樣的東西。

從去年開始,獨立遊戲開始在行業躥紅,除了遊戲行業發展的行程如此,也有一種玩家情感壓抑得到宣泄的背景。

遊戲大廠當然不會忽視獨立遊戲崛起的新潮流。這也就導致了國內遊戲行業出現了一些怪現象,有許多基于商業投資制作出來的産品,也被賦予了獨立遊戲的名義、進行宣發,一部分號稱獨立遊戲的産品,絕大部分的實際制作工作被交給了大廠商的內部團隊。

短期來看,玩家還不是太擅長分辨這些裹著獨立遊戲外皮的産品,不過長期下去,獨立遊戲概念被用爛,導致喪失吸引力,只是時間問題。

目前看來,獨立開發者被商業公司收編,再被賦予自由的創作空間是最好的解決方案,業內也有多家廠商相繼推出對獨立制作人的扶持計劃。

只是不清楚的是,離做出中國自己的《紀念碑谷》,還需要多久。